Design Thinking in 6 Schritten
Design Thinking hilft, komplexe Probleme kreativ, innovativ und nutzerzentriert zu lösen. Ursprünglich als Innovationsmethode für Produkte und Services in Stanford entwickelt, hilft der Design Thinking-Prozess in unterschiedlichsten Bereichen Ideen, Geschäftsmodelle, Produkte oder Prozesse ganz neu zu denken. Die Idee dahinter: Probleme können besser gelöst werden, wenn Menschen unterschiedlicher Disziplinen in einem kreativen Umfeld gemeinsam das Problem bearbeiten und dabei die Bedürfnisse der späteren Nutzer in den Mittelpunkt stellen. Kollaboration, Kreativität und Interdisziplinarität als Basis neuer und überraschender Lösungen.
Dabei greift Design Thinking auf Vorgehensweisen aus dem Design-Bereich zurück. Wesentliche Komponenten sind
- Iterativer Prozess
Der Ablauf des Design Thinking ist zwar klar strukturiert, zieht aber iterative Schleifen, d.h. Ergebnisse aus den ersten Schritten werden immer wieder infrage gestellt und mittels anderer Methoden vertieft. Der erste Teil des Design Thinking widmet sich der Aufgabe, ein Verständnis für das Problem zu ermitteln. Es folgt eine intensive Recherche oder Feldbeobachtung, um Einsichten zu gewinnen sowie die Übertragung und Überprüfung hinsichtlich prototypischer Nutzer. Im nachfolgenden Schritt geht es um die Ideenfindung mittels Brainstorming-Methoden, bevor einige dieser Ideen im Prototyping visualisiert bzw. gebaut und überprüft werden. - Arbeitswerte und -regeln
Das Design Thinking kommt aus dem Designbereich und legt entsprechend Wert auf Visualisierungen – nicht erst während des Prototyping. Zudem sollte Kritik vermieden werden (kein „Ja, aber…“; viel besser „Ja, genau und…“) und auf Ideen anderer aufgebaut werden. In der eigentlichen Ideenphase steht Quantität an oberster Stelle. Bei allen Schritten ist jedoch vor allem eines wichtig: Den Fokus auf die Aufgabenstellung nicht aus den Augen verlieren! - Mobile Raumkonzepte
Der Raum, in dem die Denk- und Arbeitsprozesse stattfinden, nimmt eine große Rolle beim Design-Thinking ein. Wenn möglich, sollte im Stehen gearbeitet werden, um aktiv zu bleiben. Whiteboards, Pinnwände und vor allem stapelweise Post-Its stellen die wichtigsten Arbeitsmaterialien dar. Dabei gibt es je nach Phase – Verstehen, Beobachten, Synthese, Ideen, Prototypen und Testen – ganz verschiedene methodische Möglichkeiten, sich den jeweils geforderten Lösungen oder Ansätzen zu nähern. Welche genauen Methoden in den einzelnen Phasen des Design Thinking-Prozesses Anwendung finden, hängt auch von der Aufgabenstellung ab. Im Rahmen des Konzeptlabors wurde mit folgenden sechs Kreativmethoden gearbeitet: Ishikawa, Persona und Empathy Map, Design Question, Hüftschuss-Idee, Lösungs-Masterplan und Prototyping.
1. Ishikawa
Im ersten Schritt des Design Thinking-Prozesses geht es darum, das Problem und dessen Ursachen zu verstehen. Eine Methode sich den verschiedenen Ursachendimensionen anzunähern, besteht in der Ishikawa-Methode.
Vom Japaner Ishikawa Kaoru im Rahmen des Qualitätsmanagements entwickelt, wird die Ishikawa-Methode heute in vielen verschiedenen Bereichen angewendet, um Ursachen und beeinflussende Faktoren zu identifizieren. Dazu werden ausgehend von einem Problem oder einer sog. key question im Kopf des Fisches bestimmte Umweltfaktoren, die die Gräten kennzeichnen, näher untersucht. Zur Kategorisierung der Hauptgräten dienen meist folgende acht:
- Mensch
- Material
- Maschine
- Methode
- Mitwelt, steht für „Umfeld“
- Management
- Messbarkeit
- Money
Nicht zu jedem Problem passen die genannten acht Kategorien. Das ist aber kein Problem. Bei der Ishikawa-Methode geht es vorrangig um eine Identifizierung wesentlicher Ursachen und deren strukturierte Visualisierung. Werden andere Kategorien benötigt, ändert man diese entsprechend. So auch im Rahmen des Konzeptlabors.
Einen kurzen Steckbrief zum Hintergrund und Vorgehen der Ishikawa-Methode ist hier zu finden.
2. Persona und Empathy Map
Das Besondere am Design Thinking-Prozess besteht darin, dass der spätere Nutzer und dessen Bedürfnisse in den Mittelpunkt gestellt werden. Doch wer ist dieser Nutzer, wie sieht seine Umwelt aus, welche Gewohnheiten, Ängste, Sorgen und Bedürfnisse hat er oder sie? Um dies zu erfahren, eignet sich die Persona-Methode und die Empathy Map.
Die Persona-Methode wurde von Allen Cooper für ein Softwareentwicklungsprojekt Anfang der 1980er Jahre entwickelt. Personas sind archetypische Nutzer, die basierend auf Analysen, Tests und Beobachtungen oder aus vorhandenen Informationen entwickelt werden. Es geht sozusagen bewusst darum, einen Stereotyp von einer bestimmten Personengruppe zu generieren. Dieser besteht aus persönlichen Fakten wie das Alter, Sozio-Demographie, aber auch Charakteristika und Zielen.
Mit Hilfe der Empathy Map versetzt man sich noch tiefer in die Lebenswelt der Persona. Was hört, sieht, fühlt und denkt oder sagt und tut die Persona? Hier steht entsprechend die Gefühlslage im Mittelpunkt.
Aus den Fakten und Gefühlswelten heraus werden die Wünsche und Sorgen der Persona abgeleitet. In einem finalen Schritt werden die individuellen Ziele für diese Persona im Rahmen der Problemstellung festgelegt.
Sowohl bei dem Persona-Ansatz als auch bei der Empathy Map ist es wichtig, dass die Anwender bereit sind, sich auf diese Form des „Rollenspiels“ einzulassen. Eine gewisse Offenheit vor allem aber Empathie sind für den Erfolg der Methode entscheidend.
Für mehr Informationen zur Persona-Methode und Empathy Map einfach entsprechend klicken.
3. Design Question
Nachdem das Problem und dessen Ursachen klarer umrissen sowie Persona abgeleitet wurden, geht es im nächsten Schritt darum, eine Design Question zu formulieren. Kernzweck diese Methode ist es, die bisher ermittelten Einsichten zu bündeln und die sich anschließende Ideenfindung in die richtige Richtung zu lenken. Der Aufbau einer Design Question besteht aus folgenden Satzteilen:
- Wie können wir (unsere Persona) …
- die (befürchtet, sich sorgt) …
- dabei unterstützen (Bedürfnis/Wunsch der Persona) …
- so dass (unser Ziel/Zweck) …
4. Hüftschuss-Idee
Die Design Question ist zugleich Ausgangspunkt der Ideengenerierung. Mittels gelieferten Impulsen aus einem vorangegangenen Brainstorming, Vorträgen oder einfach auch Motivkarten geht es darum, erste Ideen „aus der Hüfte zu schießen“. Wichtig hierbei ist es, dass die Idee eine Lösung der Design Question beschreibt oder anskizziert. Diese Methode wird in der Regel mehrfach wiederholt, wobei sich die Impulse ändern und sich auch die Gruppenmitglieder abwechseln.
Im Anschluss werden die vielversprechendsten Ideen unter den Gesichtspunkten von Anziehungskraft, Umsetzbarkeit und Wirtschaftlichkeit ausgewählt, wobei im Sinne des Design Thinkings und dessen Maxime der Human-Centeredness („der spätere Nutzer steht immer im Mittelpunkt“) der Anziehungskraft ein höheres Gewicht als den übrigen Innovationsfaktoren zukommt.
5. Lösung-Masterplan
Nach der Bewertung der Ideen werden die erfolgversprechendsten und zugleich ansprechendsten (aus Nutzersicht) mit Hilfe des Lösung-Masterplans weiter verfeinert. Es geht darum, das Lösungsmodell festzulegen und konkrete Antworten auf die Fragen Warum, Was, Wie, Wo und Wer zu finden. Besonders wichtig ist die Rückkopplung auf die Zielgruppe bzw. Persona. Eine detaillierte Prüfung, ob die Idee zu dieser passt, steht daher ebenfalls im Vordergrund.
6. Prototyping
Die Probleme sind erkannt, die Zielgruppe klar vor Augen, die Design Question und erste Ideen im Kasten. Jetzt geht es darum die Idee durchzuspielen. Mit Bauklötzen, Pappe, Lego-Figuren und anderem Bastelmaterial bewaffnet, wird in dieser Methode die favorisierte Lösung visualisiert gespielt oder gezeichnet. Positiver Nebeneffekt: Während der Visualisierung wird die Idee klarer und klarer; zudem werden mögliche Probleme und Herausforderungen bereits erkennbar. Am Ende steht ein Entwurf als erste Version – in unserem Falle neuer kommunaler Kommunikationsformate – durch eine agile Vorgehensweise.
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